ウイニングイレブン プレーメーカー 2008

発売元: コナミデジタルエンタテインメントオフィシャルサイト 発売日: 2008-02-21 価格: 7140(税込) レーティング: A / 全年齢対象 (CERO について))
タイトル概要

中央値: 75 Amazon点数: 4.4

スコアーボード

ウイニングイレブン プレーメーカー 2008レビューチャート 標準偏差 19.06 難易度 2.68 mk2レビュー数 34
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10-19
2.9%
20-29
5.9%
30-39
5.9%
40-49
8.8%
50-59
5.9%
60-69
26.5%
70-79
26.5%
80-89
17.6%
90-100

ユーザーレビュー

(デフォルトは中央値近順)
127人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
4pt 2pt 3pt 0pt 1pt 1pt 5pt
総合点
30pt

GOOD!

操作性は新しい
なので、思いどおりに動かせるまでは
操作を覚えるのも非常に面白いです。

音楽は気にならない程度(というか覚えていない・耳には残らない)

BAD/REQUEST

絵はPS2。ただし、操作の障害ではない程度にはある。

最初の楽しさは、格別。
なので、友達の家でやると、
非常に欲しくなるはず。

今までのウイイレシリーズでの自分のレベルと同じくらいになってからは、
地獄。
結局ほとんどがパス成功・ゴール成功フラグを立てるための作業。
過去作で経験があるはず。

以下は、試合展開が味方優勢の場合の敵の挙動。
敵のレベルを最大にして、一点先取した後、ディフェンスで回して時間使って、
残り5分とかで、まともにプレーすると、以下が顕著に出ます。


1.ボールを蹴った瞬間に、パスが敵・味方どちらが取るか決まっている。
  出したい所にボールを出せるが、その速度はウイイレ設計者が決めている。
  だから、味方の所にパスを出しても、
  パス速度を落として、味方がパス待ちの間に敵が取る。
  あるいは、味方が、パスを受け取り損なう。
  過去作で経験があるはず。
  
2.敵は、真後ろからでもボールが取れる。
  でも敵のボールは、いつ取るかはゲーム側が判断。
  つまり、敵のドリブルは取れない。
  過去作で経験があるはず。

3.シュートが入るかどうかも当然ゲーム側が判断。
  どんなに善戦しても、(自分:CPU)
    シュート数 10:2
    結果     1:2
  とかで負ける。

細かい所はもっといっぱいあるけどね。
基本的には、パス出した相手しか反応しないから、
遠い味方にパスだしてしまって、
「味方が取るフラグ」立った場合は最悪。
敵・味方全員、ルーズボールを無視して、パス相手が走ってくるのを
ただ立って待ってる。(ゴール前で ですよ。)


自分の理想は、
出したパスに対し、近くにいる敵味方が、最短のボール取得地点へダッシュし、
「パワー」のパラメータで競り合いつつ、
「スピード」のパラメータで走り、
先に到達した方がパスを奪取できる事。

このゲームは、
出したパスに対し、
「試合展開」と「時間」と「敵のレベル」によって
まず、どちらがボールを奪取するか決める。
パスの最終位置と敵・味方の位置で、
自然にボールを取得できるスピードを決める。
パスが出る。
この後は、動画を見てるのと一緒。

COMMENT

やってる最中のイメージは
スロットです。
数打って、当たる。
確率を支配しているのは当然ゲーム製作者。
結局、ゴールいれても、「今回ゴールフラグが立っただけ」
です。


最初は面白いので、デフォルトレベルでしかやらないような人には
面白いはず。

過去のウイイレで★4以上にしてやるタイプの人は
また例のイライラを強要されるよ。

   
プレイ時間:10時間以上20時間未満(未)
いらいらするよさん[2008-04-09 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

127人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
4pt 0pt 1pt 1pt 1pt 0pt 0pt
総合点
24pt

GOOD!

■オリジナリティ
コンセプト自体は非常に評価できるものだと思う。
フリーランを操るという発想は悪くない。
が、付随する要素やゲーム全体の構築が不味いかと。

BAD/REQUEST

■グラフィックが0点の理由
PS2のウイイレ以下です。
ウイイレ5(PS2の最初のやつ)より汚いと思います。
正直、Wii最低レベルなのではないでしょうか?
ピッチや選手等が特に作りこみが甘く、全体に簡素な感じ。
しかも、ギザギザです。(D端子使用)
PS1やSSクラスの3Dグラフィックの
テクスチャを綺麗にしたような感じです。手抜きしすぎだと感じました。
PS2のグラフィックをそのまま持ってきた方が、まだ良かったのに・・。

■満足度・熱中度
まず第一に、Wiiなので?、ライト層仕様です。
もはや、お決まり的ですが、難易度が非常に低い。
それに、従来、オフラインで長時間遊べるはずのMLもありません。
ゲームとして見る上で、この2点が非常に大きくマイナスになっている。
能力系統やエディットが大幅劣化したのも非常に悲しい。

中身的には、、
チーム全体を操作する上で、見えない部分が多すぎる。
例えば、攻めている時に、
ボランチやCBが画面外でポインティングで指示が出せない事が多々あります。
攻守レベル変更なるものはある訳ですが、
ダイレクトに指示が出せない仕様に納得がいかない。
戦術操作に魅力感じたユーザー拍子抜け。
AIも非常にお馬鹿で、特に守備時がイライラしっぱなし。
操作側の守備操作をかなり不自由にしているんで、
不自由さの中で適当に攻めてくる感じ。
ドリブルの爽快感が0になったのも悲しい点。

■快適性
・選手が小さすぎる(使用しているTVは50型)
・振りでシュートは疲れるし、つまらない
・振りスライディングはタイミングずれやすい。
・縦持ち十字キーは、位置が悪いくて使いくいて
・フォメ設定の使い勝手が大幅劣化
・選手能力を確認しづらい
・メニュー等で項目を選ぶ時に、キー操作が使えない

■音楽
ゴールシーン等、歓声と実況が混じると、音が割れる。

COMMENT

コンセプトがコア向けなのに、ゲーム全体はライト層向けへのアレンジ。
何がしたくてこのゲームを作ったのか、理解に苦しむ。
理解に苦しむと言いましたが、
Wiiが大量に保有するライト層に売ろうとしたのは分かってますけど(笑)

もっと、シュミレーション要素を高めた方が面白いのではないだろうか。
ある程度の守備パターンや攻撃パターンをユーザー側が、
試合前に構築した上で、
ポインティングでリアルタイムで、
ポジション修正するような感じの方が面白いかと。
パス指示も馬鹿正直に出すのではなく、
こっち空いてるよ?くらいの指示でもいいのかと。
パス自体は、従来コントローラーでも不自由なく出来るんで・・

サッカーと言えば、日本代表の試合を見る程度の人で、
先日の山瀬の飛び出しのようなプレーをしたい!
・・・という程度なら、このゲームでもいいんだろうが、
その先を望むならば、現段階では何も無い。そんな感じ。

このままアクション系で行くなら、
フォーメーションや能力関連は元に戻し、シュートはボタン。
ドリブルは、当然、従来仕様に戻す。
パスとフリーランだけ今のまま。
画面はFPSのように照準(ポイント)で画面スライドすればいいかと。
これならもう少し、ピッチ表示を大きくしても問題ないでしょう。
このくらいで、それなりには遊べるゲームになるんじゃないでしょうか。
当然、MLも採用で。

バリバリのコア向け仕様にすれば、
新たなサッカーゲームとしての活路は見出せるはず。
個人的には、マウスのがいいかも・・・。空中操作は疲れます。

プレイ時間:05時間以上10時間未満(済)
ウォーレンさん[2008-02-26 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: ともてつ レビュー日: 2008-02-28
従来のウイイレの格ゲー的な操作にウンザリしていた人にはお勧めです。
実際のサッカーではドリブルで抜くという動作、特にプレッシャーの中をドリブルで抜けることはまれです。
現代でのドリブルは、ドリブルを発揮させるためのスペースを作る動き、あるいはドリブラーをフリーにさせるか、
相手DFと1vs1にさせることがが重要であり、スペースがないとドリブルを発揮できない状況になっています。
ですが何故か従来のウイイレはドリブルに偏重しており様々なフェイント、テクニック、キック操作を
10個近くのボタンの様々な組み合わせで行い、それらを習得しないと相手陣内にすら攻め込めないという状態になっており
ゲームを楽しむ前に練習を強いられるという敷居の高さがありました。
ところが今回はパスを出したい人にポインタしてBボタンを押すだけで確実にパスがつながり、パスと味方を走らせるフリーランだけで
相手陣内でのプレーも初期段階からできるようになっています。従来ではそのパスですら練習しなければまともにつなげなかったのですから。
ゲームを楽しみながらプレーの感覚も自然と見に付き、ゲーム前に練習する必要がなく楽しみながら覚えられる。
そのため敷居が非常に低くなっています。

ただし相手レベルが上がってくるともちろんそれだけでは勝てなくなり、フェイントやワンツーパス、スルーパス、
守備時のインターセプト、プレスのタイミング、オフサイドトラップなど、様々な操作方法を覚える必要が出てきます。
ところがこの壁にぶつかる頃にはパスと、味方を望みの位置に走らせるフリーランの動きが身に付いており、
上級操作方法のほとんどがこのパスとフリーランが基礎になっているため覚えるのが難しく無くなっています。
はじめの頃、上級テクニックを覚えようとしたとき「こいつは無理だ」とあきらめていたのですが、
このゲームに馴れたころに壁にぶつかってその操作を覚える必要に迫られたとき、はじめの頃の戸惑いが嘘のように
無理なく覚えられるようになるのです。これは驚きでした。
パスコースを消して相手の選択肢を狭めて、相手がボールを持って右往左往しているときプレッシャーをかけて奪い
一気のカウンターから味方をスペースに走らせ、最後はゴール前に二人以上フリーの選手を作り、余裕綽々で点を獲る。
この快感は何事にも代え難いものです。
基本はスペースを見つけるか作る、フリーの味方を見つけるか作る、そしてパスをつなぐ。
守備ではその逆でスペースを塞ぎ、相手をフリーにしない。
それだけで奥の深い様々な戦い方ができるのです。

従来のウイイレが70年代までの騎士道サッカーだとすると、今回のウイイレはクライフのトータルフットボールへと変化したといえるでしょう。
難しいテクニックを披露し合うサッカーから、全員が無駄なく状況判断に優れた効率のよいプレーをするサッカーへと。

もちろん欠点もあります。
・GKとの1vs1が常識的に考えても決まらなさすぎるが、シュートが自動なのでどうすることもできない。
・クリアボールが味方にほとんどつながらない。普通はこぼれ球を拾いに行く味方の方向にクリアするものなのだが、自動で方向が決まるためそれが再現されてない。
普通背の高いDFが背の低いFWとヘッドで競り合ったとき余裕で味方にパスするようにクリアできるものなのだが。
逆に相手のクリアボールはつながるためどうしても目立ってしまう。
・CKのときに空中戦に強いDFを最初から参加させられない等、攻撃守備共にセットプレー時のデフォルトのフォーメーションが設定できない。

プレーしているとかなり目立つ欠点であり、これは次回是非改善して欲しいです。
それ以外はほぼ不満無しで☆4つとします。

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