THE LAST STORY [ラストストーリー]
中央値: 59 Amazon点数: 3.7
スコアーボード
標準偏差 16.7 難易度 1.74 mk2レビュー数 78ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
1pt | 2pt | 1pt | 0pt | 0pt | 2pt | 1pt |
15pt
GOOD!
※以下はクラシックコントローラPROでのプレイ感想です。
○グラフィックス…2pt
・街や自然の風景、水の流れなどは非常に綺麗で、繊細に作り込まれている感じがしました。
・自分より手前(画面寄り)にいるキャラクターがぼやけて見える処理などは、HD機のRPGではよく見られますが、Wiiにはあまり無く、新鮮な印象を持ちました。
・装備品のパーツを脱着したり、部位ごとに色を変えたり出来るのは楽しかったです。
○快適さ…2pt
・戦闘時の効果音や、単体の敵を味方集団でボコボコにすると結構快感です(笑)
BAD/REQUEST
×オリジナリティ…1pt
・発売前にあれだけ推していた『ギャザリング(敵の注意をこちらに向ける)』ですが、さして新しいモノではありません。半年前に発売した『ゼノブレイド』で、敵の注意をひきつける重要戦略というシステムはすでに登場しています。知らない人には新鮮に映るかもしれませんけれど…。
・街を作り込んだという話でしたが、狭い道が入り組み、無言で歩く人が大量にごった返し、無駄に広いだけで、歩いてても楽しめる要素は無いです。
・その他、マップ移動(ワープ)、武器の強化、クエストなどのシステムがありますが、真新しい要素はほぼ皆無です。
・戦闘時に物陰に隠れる事が出来ますが、明らかに敵から見えてる場所に隠れても、敵はこちらを見失う謎仕様。というか、隠れているだけでは戦闘が進展するわけも無く、隠れ状態から攻撃する『スラッシュ』という技を出すためだけの手段になってしまっているのが残念。
×グラフィックス…2pt
・主人公がブサイク。イラストはカッコいいのに。
・キャラの表情が無表情。
ジルというキャラが居るが、彼だけは表情が豊か(というか表情で心境が伝わってくる)だったような気がします。
・キャラがみんなほぼ同じ体型。
装備品を透明にする事が出来るのですが、男性キャラは4人、女性キャラ3人とも性別ごとにそれぞれほぼ同じ体型をしてます。手抜きですね。
・全体的にシックな色調なのに加え、広い街でも、狭い道とたくさんの人、そしてダンジョンも暗い洞窟が大半で、終始窮屈な印象を持たせられ続けた。
×音楽…1pt
・ディレクターだけでなく、音楽にもFF黄金時代を築き上げた植松伸夫氏を起用していますが、没個性というか、耳に残る音楽は、オンラインの討伐の曲くらいしか無かったです。
×熱中度…0pt
・イベントの度に仲間の構成がバラバラになるのが個人的には気に入らなかった。
人によっては、発売前に雑誌とかで「このキャラ良い!絶対パーティに入れて育てよう」って思う人もいるはずなのに、ああいう仕様はどうかと。人によってはそれだけでモチベーションが下がるのではないでしょうか。
・ストーリーが無理やりすぎます。主人公とヒロインの関係も、最終的には恋愛関係に発展していくのですが、それまでのプロセスが薄すぎるせいで感情移入どころじゃ無く「えっ?君らいつの間にそんな関係になったの?」と思えてしまうくらいです。しかも周りから「言う事聞けばヒロインと結婚させてやるぞ」「それが望みだろ」という感じで半ば押し付け気味で話が展開していき、話の薄さと相まって、主人公は別にヒロインとくっつきたくないと思ってるようにさえ見えてきます(周りから勝手にそう言われてるだけに見える)。
・大事なシーンをナレーションで済ませすぎだと思った。例えば序盤の、崖上からグルグ船に乗り込むところ。
「どうする?」→「乗り込むぞ!」→画面暗転→ナレ「彼らは船に乗り込んだ」→船の流れは、流石に「えっ」と思いました。
他にもいろいろあるが、ナレーション含む流れのせいでイベントが淡白に感じられてしまう。「早くクリアして売り払いたい」という、ゲームをプレイする上で最も持ってはならない感情を持ってしまいました。
×満足感…0pt
・再訪ダンジョンで経験値入らないシステムもどうかと思った。どういう意図でこうしたのかな。
・装備武器のグラフィックが装備画面で確認できないのもマイナス。
・そこそこじっくりやって24〜25時間のボリューム。20時間でクリアしたという人もいます。
しかし僕にとっては一刻も早くクリアして解放されたいと思っていたので、このくらいのボリュームである意味助かったとも言えます。
・オンラインも微妙。『討伐』という、ボスキャラクターを協力して倒すモードがありますが、ボスがたったの5体と少なすぎます。ストーリーをオンライン協力で進められれば、まだ楽しかったのではないかと。
×快適さ…2pt
・イベントの早送りが出来ますが、というかイベント見たくない人は早送りだろうが何だろうが見たくないわけで、イベントの方にもスキップを実装して欲しかったですね。
・ダメージサークル(超速でHPが減っていくフィールド)は何が楽しいんでしょう。
・味方キャラが、こちらから押したりする事が出来ない(微動だにしない)ため、狭い道に味方が固まると、いちいち飛び越える動作をしないといけない。というか味方を飛び越える動作の必要性が感じられない。ただアクロバティックな感じを出したかっただけなのかな?
・街の人に話しかけようとしてぶつかってしまった場合、その人が体勢を立て直し元の場所に戻るまで5秒ほどかかりますが、その間、話しかける事が出来ません。これは意外と良くある事なので、ストレスになり得ます。
難易度…1pt
・1回の戦闘では1キャラ5回まで戦闘不能が許されています(この回数を回復する手段もあります)。よって、余程レベル上げもせずにいない限りは全滅しませんし、ダンジョン内にある、無限に敵と戦える『サモンサークル』というスポットがあるのですが、そこで自分たちのレベルが極端に上がりにくくなるまでレベルを上げれば(すぐにポンポン上がる)、ボスも簡単に突破できます。
その結果、ギャザリングというせっかくのシステムが必要無く、結構ゴリ押しで行けてしまいます。一部倒し方のパターンが必要なボスもいますが。
COMMENT
・MARVEL VS. CAPCOM 3までのつなぎとして、長持ちしそうなRPGを買ったのですが、4日しか持ちませんでした。購入価格と売却価格の差分の1000円分は遊べたかな、という印象です。2周目以降はいくつか追加要素がありますが、やる気力が湧きませんでした。
・決しておススメはしません。特にゼノブレイドをプレイしてハマった人は、間違い無く物足りなさを感じます。
Amazonレビュー
レビュー者: WAN YI レビュー日: 2016-10-04アクセスランキング
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GOOD!
○戦闘システム
・ギャザリング(ヘイト集め)やカバーアクション、Z視点といったこれまでのゲームにもあった要素のほか、アクションとコマンドが融合したリアルタイムバトルというように様々な要素が含まれています。これだけの要素を入れて「ゲームとして楽しめる」というレベルまでもっていったことは、非常に苦労のいったことだろうと感じさせられました。
・これまでにも、今回のラストストーリーのような戦闘システムをなんとなく思い浮かべたゲーム開発者もいたかもしれませんが、ここまで形作ることが非常に大きな壁であったと感じています。
○演出
・演出に関しては、所々素晴らしいと思えるシーンがありました。
・ホーンテットマンションのクエストの入り方は、クオリティの高さを感じました。
・また、終盤のダンジョンにて、セイレンとジャッカルのコミカルなやり取りでは、一歩間違えると終盤の緊張感を台無しにしてしまう内容ですが、上手く緊張感を和らげる演出となっていました。こうしたコミカルな演出もいくつか入っていました。
・戦闘中やダンジョンでの仲間同士の会話が豊富で、移動中も飽きさせない工夫は良かったです。
・メニュー画面のところで、シナリオの進行度に合わせ画像が変わるのも変化があって良かったです。
○クエストやイベント
・ホーンテットマンションやクラーケンなど、ダンジョンと結びつくクエストは、豪華さを感じることが出来ました。
○グラフィック
・グラフィックについては、一部見づらいと思える場面もありましたがクオリティは非常に高かったと思います。
・個人的には、ゲームとしては、これくらいのクオリティがあれば十分かなと思います。
・ゲーム始めのメニュー画面や、ゲーム中のオプション画面など、UIがカッコ良かったです。
○着せ替え
・パーツの取り外しやカラーリングなどのアイデアは、今後出るゲームが真似をするのではないでしょうか。
○音楽
・ゲームへの感情移入を高めるために、十分な効果を発揮していました。戦闘シーンの音楽は良いですね。
○オンラインプレイ
・オンラインプレイは、単純に楽しいですね。討伐は、もう倒す必要がなくても、ついついプレイしてしまいます。
・乱闘では、この戦闘システムをよりいっそう堪能できると思います。
・本編中のセリフを自由に設定できるアイデアは、ロビーでの待ち時間のやり取りが楽しくなり良かったと思います。
BAD/REQUEST
○ストーリー
・王道というのは理解できるものの新鮮味が無かったと思います。戦闘システムなど他のところは、新しいところを目指しているもののストーリーは置いてけぼりという印象です。
・仲間が主テーマの1つとなっているので、今回のラスボスの設定は唐突感もあり避けて欲しかったです。
・仲間のキャラクターの掘り下げは、全体的に甘かったです。
・例えば、プレイヤーにとって思い入れも無い序盤のワックの薬絡みのイベントを入れるくらいなら単純にクォークとゾラの因縁めいた関係をもっと深く掘り下げた方が良かったと思います。また、ロッタ絡みのチャプターをいくつも入れるくらいなら、ユーリスやマナミアのようにセイレンやジャッカルに対して専用チャプターを入れるべきだったと思います。
・イラストで出ていた虎の存在も意味不明でした。存在感が薄く、「あえて入れる必要があったのか?」と感じました。
・ゲーム開発に掛けられるリソース(期間、コスト、人)にも限りがあるため、どこを捨てて、どこをしっかりと作り込むべきかといったゲーム全体のデザインが出来ていないように感じました。
・また、厳しい言い方をすると、ゲーム製作者のストーリー作りに限界を感じました。昔と比べクオリティの高くなった映像にも負けず、古臭さを感じさせないだけの王道ストーリーを作るためには、専門のプロや客観的にチェックできる人を入れるべきでしょう。
○戦闘システム
・「よく纏めた」と思う反面、仕方の無いことですが、荒削りな印象も受けます。盛り込まれた要素を絡めて、もっと面白くできるのではという余地を感じます。
・「スラッシュ」は、要素としては面白いのですが、もう少し戦闘の流れの中で、ノリで使えるような簡単の操作で楽しめればと思ってしまいました。Hideの時に違う壁に張り付いたり、Hideしようとしてダイブしたりと、注意して操作が必要なため、決まったシーン以外は、あまり使おうという気になりませんでした。
・Z視点モードでの操作も、バリアするウィザードに射撃するシーンや障害物のマーク選択など、戦闘中に短時間の操作を必要とするケースでは、自分が慌ててしまうせいかもしれませんが、操作しづらかったです。短時間の操作を要するケースに限っては、例えば十字キーでの選択式にするなど、簡易的な操作方法でも良かったと思いました。
・また、刻一刻と変化する戦況(敵や味方の配置や何をしようとしてるかなど)がプレイする際の重要な要素になるため、リアルタイムに全体を確認できるようなミニ俯瞰図があると良かったと感じました。
○育成システム
・アビリティ要素やスキルは、今回の装備品やレベルアップによる習得といったシンプルな構成でも良いのですが、スキルは多少のカスタマイズ要素が欲しかったです。ユーザの「遊び」の部分が取り除かれた感じがして、物足りなさを感じました。
○街やクエストなど
・街に関しては、正直がっかりしました。もったいないというのが率直な感想です。
・「1つの街を徹底的に作り込む」という考えは面白いと思うのですが、もっと多くの「遊び」が、そこらじゅうに溢れていると思っていました。
・看板にぶつかったり、椅子に腰掛けたり、人とぶつかるとリアクションがあったりというのは、よく作り込んだと思う反面、そこから更に一歩踏み込んで楽しい遊びに結び付けられれば、もっと面白くなったのにと思いました。某洋ゲーに近い街を作ることだけで満足して、そこから先の「遊び」や「楽しさ」の作り込みが乏しいです。
・また、リアルさはあるものの、あまりライブ感は感じませんでした。「時間の経過があり、そしてNPCが時間によって行動し、街が1日の流れによって様々な表情を見せる。そして、今回は島が舞台であれば、 港には日によって違う商船が着港していて、服装や国籍も違う商人が街を行き交ったり・・・」、そんな人々の生活感やゲームの世界の空気感を感じることが出来れば、よりライブ感も増したと思うのですが、中途半端なリアルさだけで街のNPCに愛着を持つことも出来ず、非常に無機質な感じを受けました。
・本編のボリュームがあまり無いため、もう少しクエストというか、本編シナリオ以外の出来ごとや遊びが欲しかったです。特に1つの街を徹底的に作り込むというコンセプトであれば、もっと街で遊べる要素が必要だったと思います。
・他のユーザからも意見が出ると思いますが、逃走イベントはイマイチでした。難易度どうこう以前に、面白くありません。
○フィールド及び自由度
・プレイ前は、フィールドが無くても楽しければ良いと考えていましたが、正直、フィールドの重要性を改めて感じました。
・ラストストーリーをひと通りプレイした後に、何かは分からないのですが決定的な何かが足りないと感じました。明確には分からないのですが、何となくプレイしたときの「閉塞感(息苦しさ)」ではないかと感じています。
・その「閉塞感(息苦しさ)」には、いくつか理由があります。
・フィールドの存在が無くなったことで、街→戦闘の繰り返し→街→・・・という感じのためテンポが速すぎて疲れてしまいました。特に終盤は街にも帰れず、戦闘の繰り返しになってしまい、ちょっとしんどかったです。
・また、意図的に街で遊ぶとかして休まないと、イベント(ムービー)シーンを見る頻度が高くなり、ちょっとクドさを感じました。やはりテンポも重要で、強弱を上手くつけていくことが必要と感じました。全体的に「強」の部分が出すぎていたという印象です。
・チャプター制も「閉塞感(息苦しさ)」を感じさせる大きな要因と思います。シナリオの進行度をユーザに見せてしまうことで、開発者が敷いたレールを歩かされている感を強くさせ自由度が損なわれていたと思います。
・これは単に、シナリオの進行度を知らせるということだけではなく、チャプターに連動してユーザの行動範囲を開発者によって限定されてしまったことが、よりいっそう「閉塞感(息苦しさ)」を高めていました。シナリオの進行により、多少は行動範囲を限定される場面があっても仕方ないのですが、ラストストーリーでは、それが強過ぎた印象です。
○装備品
・着せ替えの仕組みは良かったのですが、着せ替えるための防具が少なかったです。武器はネタ装備が結構ありましたが、防具にももう少しネタ装備が欲しかったです。
○オンラインプレイ
・これから討伐のボスが増えることもあるかもしれないですが、討伐のボス5匹は寂しいです。発売して1週間ほどですが、強いキャラクターが増え、どのボスも苦戦することなく終わるケースが増えています。
・また、ボス戦だけでなく、複数の雑魚戦も交えたミッション型のものも欲しかったです。
・乱闘は、戦士系、魔導師系も踏まえた参加キャラの戦闘バランスは、改善の余地ありと思います。
○闘技場
・気軽に戦闘を楽しむ要素としては良いのですが、単調過ぎて飽きやすかったです。地形や敵が、いくつかのパターンからランダムで変化するとか、飽きさせない工夫が必要と思いました。
○周回要素
・本編のボリュームが少ないせいか、周回要素が入っていますが、難易度設定が大味だったと思います。
・強化武器前提なのかもしれませんが、1週目よりも、苦戦するような敵がチラホラおり、歯ごたえよりも爽快感の方が失われていました。また、武器も強化が出来すぎると思います。オフラインだけでなく、オンラインの討伐も瞬殺出来るようになり、悪影響が出ていたと思います。
COMMENT
クラコンにてプレイ。
昨今のゲーム業界は、安定した売り上げを狙うために、続編物が多くなったり、新しい要素を盛り込んだ挑戦的なゲームというものが少なくなっていると感じています。
そんな中で、ラストストーリーのような新しい挑戦をしたRPGの誕生というのは、1人のゲーマーとしては歓迎しています。
しかし、新しいRPGを目指した反面、荒削りな印象を受ける部分も多々あります。
特にラストストーリーは、事前のプレゼンや社長が訊くに加え、ゼノブレイドやレギンレイヴといったコア向けの任天堂ゲームの出現により発売前から非常にハードルが上がっていたと感じています。
そのため、プレイ後のがっかり感も大きいものではありましたが、可能であれば、今回の荒削りな部分をブラシュアップし、更に進化したRPG作りに繋げて欲しいと思います。