ゼルダの伝説 スカイウォードソード
中央値: 74 Amazon点数: 3.9
スコアーボード
標準偏差 18.04 難易度 2.23 mk2レビュー数 52ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
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5pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 3pt |
78pt
GOOD!
ゼルダシリーズは何本かプレイ済み(『トワイライトプリンセス』でmk2さんに投稿した時は5434554の89点)。
オリジナリティ ☆(5点の理由)
『WiiSportsResort』(スカイダイビングや遊覧飛行部分)や、『トワイライトプリンセス』を踏襲しつつ、アクションやシステムを改良。
ストーリーは最初から最後までしっかりできており(特にエンディング)、スカイロフト内にいるキャラそれぞれにサブイベントが用意されている徹底ぶり。
シリーズおなじみのダンジョンは解きがいある面白さ。
Wiiリモコンで剣を振り、ヌンチャクで盾ガード。特に剣を振るアクションは多彩で、どのように斬ったかで敵の反応が変わることもあり。斬った時のHIT音もあいまって、剣を振るのが楽しくなる。
まさにWiiの集大成ともいうべきゲーム。もはや芸術作品の域に達している。
グラフィックス
見やすさを心がけているのでこれで充分。道端に落ちているアイテムが見づらい、なんて事はほとんどなかった。
音楽
「女神の唄」の逆再生で「ゼルダの子守唄」を仕込んでいたのには驚いた。他に、ロフトバードに乗って大空を飛ぶ時は雄大なBGM、ボス敵と戦う時は禍々しいBGM。定番ながらも演出はやっぱり良い。
熱中度
敵の攻撃を瞬時に弾く盾アタック&カウンターがかなり熱い!ヌンチャク振りがこんなに楽しいのはこれが初めて。
快適さ
読み込み時間が短い。
デカいチュチュを横縦横縦で粉砕したりボコブリンを長距離から狙撃する快感。
難易度
初心者救済要素も豊富なので、難易度については2以下でもいいくらいか。
腕に自信がある人向けに、ミニゲームやタイムアタックできる雷龍の試練もオススメ。
ダンジョン攻略については、ほぼネタバレのシーカーストーンを使えばラク…なのだが、それを使うと何のためにこのゲームを買ったのかわからなくなるので、どうしても詰まった部分だけ覗く程度にして、自分でゆっくり時間をかけて解いた方がやりがいがある。
また、ボス戦が意外とアドリブがきく。ヒント無しで倒した後にシーカーストーンで覗くと「こんな倒し方もあるのか!」と驚いた。
BAD/REQUEST
満足感・快適さ
預かり所以外でポーチ内のアイテムを並べ替えできない。
サイレンは面白かったが、それ以外の「モノ集め」がダルい。
ラスボス戦、もっと変化が欲しかった。
本編クリア後にできる「辛口モード」の内容がショボい。ミラーモードが欲しかった。
再開すると、獲得済みのアイテムでもご丁寧に一から説明してくれる。前作でもコレ問題点に挙げたんですが…。
途中から苦痛になる空の移動(Aボタン回数制限は無しでよかった)。
COMMENT
間違いなくオススメできる一本。
今作は一度クリアした場所でも、再訪して別の切り口で解かせるのが大きな特徴。それが「濃密ゼルダ」とキャッチコピー化している所以なのだろう。
スペシャルCDはオーケストラサウンドなのでファン必聴!
Amazonレビュー
レビュー者: Amazon カスタマー レビュー日: 2017-03-19アクセスランキング
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GOOD!
フィールドやダンジョン等、各種地形構造が非常によく練られている、
今回のゼルダは中心拠点周辺に3エリアしか無く、そこを頻繁に使うため余計によく考えられて作られていると感じた。
本作のメインテーマ「女神の詩」、始めはそれほど気にならなかったがプレイを重ねていくうちに自然とメロディを口ずさむほど心に残った。
最近のゲームはあまりメロディラインが印象に残ることが少なかったので良かった。
ゲームボリュームに関してはメインストーリーの他に街でのクエストや昆虫集め・お宝集めなどやれる事は沢山あるのでゲームボリュームを重視する人には良いと思う。
リンク・ゼルダ・バド・ギラヒム・ファイ等メインキャラ以外にもショップモールの面々など
誰も彼もクセのある人物ばかりでRPGにありがちなNPC-A,Bといった陰の薄い存在に留まっていない。
これは過去ゼルダシリーズもそうだが本当に一体一体丁寧に作り上げられていると思う。
Wiiリモコンプラス専用となり、チャンバラが一層戦略的に熱くなり、単純に振り回すだけでは済まなくなった。
結果、戦闘に関する没入度が非常に上がった。ボス戦でリモコンを持つ手には力が入っているはず。
BAD/REQUEST
最も不満に感じたのは【Wiiリモコンプラスありきになった操作の弊害】
チャンバラに関しては縦斬り・横切り・斜め斬り・すくい上げ等多様な切り方が出来て楽しめるが
フックビートルの操作・爆弾の下投げ・水中での泳ぎ・ロフトバードの操作等
リモコンでの向き/傾き操作が重要となるため非常にストレスとなる事が多かった。
仮に手元にリモコンを握った状態を想像して欲しいのだが、内側手前への捻りはスムースに行くが
外側手前への捻りは人間の手首の構造的にスムースにいかない。
このため特に水中での泳ぎで右側方向への旋回が気持ちよく出来ず、思ったように泳げなくて非常にイライラした。
各エリアへの移動はロフトバードを利用した空中飛行が他のRPGで言うフィールド移動にあたるのだが
飛行操作が先に挙げたWiiリモコンプラスでの操作となるため折角飛んでいるのに全く気持ちよく無い。
スピードを上げるには滑空することが基本となりこれは高度が下がる、なので上昇させるためにリモコンを上下に振って上昇する。
遠くの地点に行くためにはこれの繰り返しなのでめんどいことこの上ない。
なぜこんなシステムにしてしまったのか、風のタクトで不評だった航海移動の再来かと感じた。
盾の耐久度システムがいらない。私自身が元々武器防具の耐久度システムが嫌いというのもあるが
今作のゼルダは戦闘での戦略性が増しており、敵の動きをよく見ることが特に重要になっている。
なので盾に耐久度など設けず、盾でじっくり防ぎながら敵の動きを観察出来た方が良かったのにと感じた。
特に冒険序盤ほど盾の耐久度は低いのでストレスが溜まりやすい。
パリィすれば耐久度は減らないがそれこそ序盤でその操作を求めるのは酷である。
ダンジョン・ボス数が少ない。
ダンジョンは覚え違いが無ければ○つくらいしか無かったと思う。
一つ一つは丁寧に作られていて、新アイテムの性能とリンクさせた作りにしないといけないから造るのは大変だと思うが5年もかけてこれは正直ガッカリだった。
さらにボスに関してはラスボス含めて○○体いるがこの内ギラヒムは○体、封印されしものは○体も使いまわしされている。
特に○○○○はスパンが短いので「またやるのか・・・」とゲンナリした。
ダ・イルオーマ戦は戦闘BGMもカッコ良く、新アイテムを利用した戦闘となるのでオリジナリティがあり楽しめたが、他は過去作で見たことあるような戦い方であまり楽しめなかった。
時のオカリナで炎バアさんのビームをミラーシールドで跳ね返し氷バアさんに当てるといった倒し方が分かった時の喜びが欲しかった。
COMMENT
ゼルダシリーズは据置機・携帯機全てプレイ済みです。
今作はマスターソード誕生のストーリー、ゼルダ始まりの物語ということで
期待値のハードルが高かったせいか据置機の及第点には達しているが期待を越える事は無かった印象。
ゼルダの自己犠牲・ファイの献身・インパの正体含めた忠誠などホロっとする場面も多く
心に残るゲームではあると思う。
ただBADでも記載した操作性の不満点が枷になり繰り返しプレイする気にはなれなかった。
この点が不満にならない人は辛口モードという2周目プレイも出来るので長時間楽しめると思う。
今年は13年ぶりに時オカが3DSに移植されたが、
今作スカイウォードソードはこれだけWiiリモコンプラスに依存した内容だと遠い将来の移植も楽じゃないだろうなと邪推してしまう。
5年かけてこれだと初めて時のオカリナで感じたような斬新さや衝撃は
もうゼルダでは味わうことは無理なのかなと痛感させられた作品であった。