三國志11 with パワーアップキット
タイトル概要

中央値: 75 Amazon点数: 3.3
スコアーボード
ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)
127人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
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オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 3pt | 3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 4pt |
総合点
73pt
73pt
GOOD!
三国志が大好きですから、やっぱり楽しいですね。
これまで3、4、5、6、8、9、10とやってきましたが、これが一番気に入りました。さまざまな罠や施設を駆使すれば結構な戦力差も覆せるところが工夫のし甲斐があります。※超級だと敵兵力が圧倒的過ぎてどうしようも無いことが多々ありますが。
武将ごとの特技も、個性付けに役立っていたと思いますし、火計と呂布が大変なバランスなのも個人的には気に入っています。
Wiiならではの評価は…特にありません。
BAD/REQUEST
まあ、これは信念があるのかスタイルなのか。値段はさすがの一言です。Wiiでもまったく不変でした。
発売日に中古で7000円台を発見し、思わず安いと思って買っちゃいましたが、全然タケーよ。
※その店は期間限定で、中古ソフト買取に特別ポイントをつけてましたのでそれ狙いで売った客がいたんでしょうかね。
COMMENT
上級で1回、超級で1回クリアししばらくやってませんでしたが、最近また超級でオリジナル武将とボーナス武将を大量投入してエディット使いまくりでのんびり遊んでます。
個人的には十分楽しんでますが、なぜWiiで発売されたのかはさっぱりわかりません。
もし皆様が購入を検討するのでしたら、あと半年か1年たてば、べらぼうに値下がりしたBEST版がきっとでるのでそれを待っても良いんじゃないでしょうか。
また、三国志シリーズが大好きという方は、当然この価格に慣れていると思います。Wiiを持っており、未プレイであるなら問題なく購入されるとよろしいかと思います。
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問題報告 ]
Amazonレビュー
レビュー者: guxu レビュー日: 2007-03-31
骨太ではあるのですが、同時に大味です。細かい配慮が足りていない気がします。
内政は地理上の限界があるものの、どこの都市でも同じような土地活用になりがちです。
外交は同盟や停戦交渉や捕虜返還交渉等があるのですが、こちらがかなり優勢な時にしか受け入れてもらえない傾向があります。
そして最大の欠点、戦争。例えば2つの地点で同時に戦闘が発生すると、ビューを合わせていない方の戦闘は、どれくらいの損害が出てどれくらいの成果が出たのか、という細かい事は結果から推測するしかありません。部隊全滅や混乱時にはログが出ますが、兵士の損失・戦法の活用などの結果は分からないようになっています。
全土一枚マップは確かに斬新で新しい面白みをくれましたが、その弊害が戦争に出たなあ、という感じです。理想ですが、戦争時には戦闘地域だけ独立させるとかの処置が欲しかったです。
Wiiオリジナルの必殺アクションモードは良かったと思います。ミニゲーム的でありながら結構熱くなれました。またWiiだけあって、リモコンの有効範囲内であればどんな体勢でもゲームできます。必ずしもリモコン先端を画面に向ける必要はないみたいです。
面白い事は面白いのですけれど、もう一歩足りなかった残念なゲームでした。次に大型ゲームが出るまでの過渡期と割り切るのが妥当……等と言いたくはないのですが、いや、そこまで酷くはないです。
内政は地理上の限界があるものの、どこの都市でも同じような土地活用になりがちです。
外交は同盟や停戦交渉や捕虜返還交渉等があるのですが、こちらがかなり優勢な時にしか受け入れてもらえない傾向があります。
そして最大の欠点、戦争。例えば2つの地点で同時に戦闘が発生すると、ビューを合わせていない方の戦闘は、どれくらいの損害が出てどれくらいの成果が出たのか、という細かい事は結果から推測するしかありません。部隊全滅や混乱時にはログが出ますが、兵士の損失・戦法の活用などの結果は分からないようになっています。
全土一枚マップは確かに斬新で新しい面白みをくれましたが、その弊害が戦争に出たなあ、という感じです。理想ですが、戦争時には戦闘地域だけ独立させるとかの処置が欲しかったです。
Wiiオリジナルの必殺アクションモードは良かったと思います。ミニゲーム的でありながら結構熱くなれました。またWiiだけあって、リモコンの有効範囲内であればどんな体勢でもゲームできます。必ずしもリモコン先端を画面に向ける必要はないみたいです。
面白い事は面白いのですけれど、もう一歩足りなかった残念なゲームでした。次に大型ゲームが出るまでの過渡期と割り切るのが妥当……等と言いたくはないのですが、いや、そこまで酷くはないです。
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GOOD!
武将が特技を持ったことで、弱小武将でも戦場に連れていく意義が大きく上がりました。
種類が非常に多いためなかなか代用が効かず、以前よりは疎かにされる武将も減りました。
また、強力な武将は強力な特技を持っているのですが、それによって各武将の戦い方に独自性が出ていました。
能力育成によって一部とはいえ強力な特技が自分の好きな武将につけられるのというのもよいと思います。また、1人か2人程度という限定はつきますが、ステータスを90近くまで引き上げ、適性を全てA以上にするということも可能です。
ここまでは武将の個性化についてですが、技巧研究によって勢力の個性を出すこともできるようになりました。同じような勢力でも槍を伸ばすか戟を伸ばすか、攻城兵器を伸ばすか防衛施設を伸ばすかといった点で拘りを持つことができます。また、勢力によってはゲームスタート時点で技巧を研究済みだということもあり、勢力の方向性がおぼろげに見えるということもあります。
シナリオは多数、勢力も多数です。たとえ同じように見える勢力でも自軍の武将や周りの状況が違うだけでプレイは全く違うものになります。1度に何周もするといったタイプのゲームではないですが、「久しぶりにこのゲームで遊びたい」と思ったときに、今までと同じシナリオや勢力を遊ばなければならないといったマンネリには陥ることはありません。
戦闘については防衛施設を自らの任意の位置に設置できるようになったこと、戦法や計略をコマンドで任意に発動できるようになったことで、戦を自分の思い通りに行えるようになりました。
最後にPKにはつきものの編集機能があります。三国志にこだわりのある人は能力・特技だけでなく性格や寿命まで弄ることができます。また、プレイ中でも武将・拠点・部隊といった様々な事柄が編集できるので、慣れないうちは自分を救うこともできますし、上級者は敵軍に肩入れして難易度を上げるということもできます。
BAD/REQUEST
CPUの頭が悪いです。槍兵C・戟兵C・騎兵Cでも平気で攻めてきたりするのですが、ちょっと組み合わせを調節するだけでA・A・Bくらいにはなるはずのメンバーだったりします。また、せっかく能力研究で出たレア特技も、例えば知力が並み程度の武将に計略系のものをつけてきます。どういった基準があるのか全く分かりません。
また、CPU同士はなかなか戦を始めず、隣接勢力は基本的にプレイヤーを狙ってきます。そのため、序盤はひたすら自領にたてこもる日々が続きます。様々な勢力が様々な場所で戦をし、そこにプレイヤーも混ざっていくというようなプレイをしてみたいと昔から思っているのですが…。
また、上述のようなCPUの頭の悪さを補うためかCPUを物量で優遇し、プレイヤーを集中攻撃させているのでしょうが、これがハンデとなるのは序盤までです。前記のようにプレイヤーの拡大の方がはるかに速いので、物量でも相手と同等以上に立ってしまえば一気に難易度が下がります。
こういった様々な事情によって、2・3回天下を統一した後は、大陸半分も統一してしまえばそれだけでゴールが見えてしまい、続ける気を失います。強力な武将の登用を制限したり編集で敵を強くしたりすることで難易度については維持することもできますが、基本的にやることは同じという欠点もあり、慣れてしまえば天下統一のメリットはただ達成感だけになります。
COMMENT
シリーズは3・4・5・9をプレイ済みです。
一度に長々と遊ぶタイプのゲームではありませんが、買ってから2年、三国志関連のものに触れて「ちょっとこの武将を活躍させてみたい」と思ったときなどに細々と遊んでいます。従来の作品以上に自分の思い通りの戦ができるのも「武将を活躍させたい」という点では大きいです。