ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー

発売元: スクウェア・エニックスオフィシャルサイト 発売日: 2010-07-15 価格: 6090(税込) レーティング: A / 全年齢対象 (CERO について))
タイトル概要

中央値: 58 Amazon点数: 3.7

スコアーボード

ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリーレビューチャート 標準偏差 15.97 難易度 2.33 mk2レビュー数 12
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ユーザーレビュー

(デフォルトは中央値近順)
127人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
2pt 3pt 4pt 1pt 1pt 0pt 2pt
総合点
30pt

GOOD!

■グラフィックス
いわゆる必殺技の演出は見ごたえがある。
ドラクエというシリーズ自体が演出を売りにしていないので
シリーズの中でここまで演出に凝っているのは新鮮でした。

■音楽
元祖を知っている世代には懐かしい音楽が多く
特にセーブを選択する際のドラクエ2のファミコン音源は嬉しい演出でした。

■その他
だいたい1回の戦闘でレベルが1つ上がるのでさくさくレベル上げが楽しめます。

BAD/REQUEST

■オリジナリティ
本編ではできないような冗長な戦闘演出を楽しむという点ではwiiのポケモンバトレボに
通ずるものがありますが演出ではこちらが数段上ですね。
但しシステムは足元にも及ばないくらいお粗末です。

■熱中度
属性による強弱も大きく無くレベルアップによる強化もそこまでではない。
全体的に戦略性を楽しむというより、カードやカードの組み合わせによる
演出を見る事を楽しむだけになってしまいます。
同じカードの柄違いがやたら多かったり、収集も戦略の幅を広げるというより
集める事自体を楽しむ為の行為になります。

■満足度
演出を見る、レベル上げる、カード集めを楽しむを割り切って楽しめれば良いのですが
戦略性を求めると全く満足できないでしょう。
ドラクエ本編も良くも悪くも戦闘の戦略性は高くありませんが、それ以下です。
またリモコンを振るのはカードゲームとして考えると全く必要ありません。
子供向けというならせめてCPU対戦の連打の敷居を低くして欲しかった。

■快適さ
ロードの時間、回数が最悪です。
これはwiiの性能のせいではなくプログラマーの腕でしょう。
必殺技はともかく同一背景での再戦でもロード時間がかかり、1つの戦闘での同一モンスターの動きすらディスクから毎回読み取っているような感じでした。
このロード地獄が無ければ、ゲームシステムが悪くても爽快さによる救いようもあったのですが、、、
PS1やサターン時代の出来が悪いゲームを思い出すレベルです。

COMMENT

アーケード未経験でリモコンプレイです

低年齢向けのソフトなので大人視点で評価するのは若干心苦しいですが
子供向けというより子供騙しのソフトと思いました。
演出面は良いですがカードゲームとしての戦略性が低い上にロードが酷い。
さらに大魔王との戦闘はリモコン振りが勝敗を決めるというしまつ。
wifi対戦や追加コンテンツ等評価できるプラスアルファもあるのですが
それ以前の問題があまりにも酷い。

子供騙しといってもポケモンを経験している今の子供たちはこのデキでは満足させられないでしょうね。

 
プレイ時間:10時間以上20時間未満(済)
秀一さん[2010-08-05 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

127人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 2pt 2pt 1pt 1pt 1pt 2pt
総合点
30pt

GOOD!

注:アーケード版をプレイしたことはありません

基本的に戦闘で戦うのはDQ5の主人公の子ども(男の子か女の子か)とモンスターですが
戦闘に特殊な影響を及ぼすSPカードや、文字通りに発動すればボス以外には
「とどめの一撃」となる必殺攻撃では歴代キャラが登場し盛り上げてくれます

SPカードはテンポ重視のためかあっさり気味の演出ですが「とどめの一撃」の演出、カット、効果音のクオリティは高くとても満足しました
一部のキャラはドラクエというよりドラゴンボールみたいになってるのが少々残念でしたが
かっこよく描かれているキャラもあればネタ扱いされたキャラまでバリエーション豊かなのも飽きさせません
あまり興味なかったキャラでも「このキャラの演出はどんなものかみてみたい」という具合に好奇心を刺激してくれるクオリティです

BGMは歴代シリーズで使われたものがアレンジされていますが
ゲームを始めてると冒頭で流れる「ラブソングをさがして」は原曲のままだったりと懐古ユーザの心の掴み具合もよう理解されております

BAD/REQUEST

正直、不満点は多いです


このゲームの戦闘ではHPはチーム全体の合計値として扱われます
主人公(HP500)+モンスターx2(HP500x2)なら、パーティのHPは1500となり
このトータルHPを0にしたチームが勝利となります
装備品やモンスター毎の防御力や効き易い攻撃(炎系や暗黒系など)はありますが
攻撃パターンとしては単体攻撃か全体攻撃か状態異常かしか選べず
なおかつ単体攻撃であってもどのキャラを狙うかといった選択はできません

状態異常攻撃は敵一体もしくは敵全体を行動不能にする攻撃と特定の攻撃に弱くさせる攻撃など
単体と全体攻撃の違いは、単体攻撃は会心(痛恨)の一撃が出るが外せばノーダメージ
全体攻撃は会心は出ないが一体外しても2体にはダメージを与えられるなど安定した攻撃(3体の内、1体外した場合は単体攻撃の2/3程度のダメージ)

問題なのはどのモンスターでも使いやすいようにダメージ値もほぼ固定といっていいほど幅がなく
単発なら攻撃側、防御側の属性にもよりますが200〜300、全体攻撃も同じくらいの200〜300前後という面白味のない駆け引き
誰が誰を攻撃するかといったターゲット選択もできなければ
トータルHP制のせいで「どのキャラを先に潰すか」といった戦術もない点です
「回復魔法が厄介な僧侶を先に潰す」とか「こちらの弱点攻撃を使ってくるモンスターを倒す」といった戦術はありません
これらは逆に「僧侶をカバーするか、僧侶を見捨ててでも攻撃に集中するか」といった戦術すらないという意味でして

ゲームの流れは単体攻撃で会心or外すハイリスク・ハイリターン攻撃か
安定した全体攻撃か、一か八か的な状態異常攻撃で
HPが同じなら勝つか負けるかは運次第であり、プレイヤーが流れを変えることができるのは
戦闘中一度だけ使えるSPカードとつばぜり合いだけです

パーティ編成の段階で回避率重視とかHP重視といった編成の楽しさはあったり
獣系に有効な攻撃や炎系の攻撃などカードゲーム・SLG的な楽しさもあるにはあるんですが
そこまでして編成を考えても一回の痛恨か一回の単体攻撃回避でチャラになるような誤差の範囲ですしターゲットが選べない時点で流れは運任せです
これだけ膨大なモンスターのそれぞれの特徴を把握するのは大変苦労で
また手に入るモンスターカードの数も膨大でそれらの個性のまるでない
相手モンスターに対し「有効か否か」というただ一点だけの「属性・耐性」という特徴を把握し編成を考えるのはドラクエ好きとしても楽しいというよりただただ面倒臭い


またパーティ編成も予め16枠に「お気に入りチーム」として登録しておけるんですが
例えば相手に火炎系に弱いモンスターがいたとして使いたい「お気に入りチーム」に
火炎系攻撃を持つモンスターが配置されていなかったら一から全てパーティ編成するか妥協するしかありません
お気に入りチームに登録しておいたチームをベースに「一枚だけ」を変えるといった融通は効きません
なぜかパーティ編成の時も一度選んだらそのカードはキャンセルできないという謎仕様ですし
ここまでユーザのことを考えないゲームも最近では珍しいなーと逆に感心しました

主人公だけにはLVの概念がありますが、これも意味があるのか非常に疑問でして
大会モードでは魔法使いLV10でも上級職でLV50のバトルマスターやモンスターマスターに勝てますし
じゃあこれが同じ上級職の賢者LV50になれば圧倒的に有利かといえばそんなこともなく
LVに応じて装備できるものや編成できるモンスターに違いがあるということもなく
なんとなくLVの概念を入れとけって程度のもんでしかないように感じられます


BGMもアーケードでは戦闘中に好きなBGMを選んで流せると聞いていたので楽しみにしていたんですが
BGMの選択権はありません(クリア後になれば選択できるのかもしれませんが)
これって「完全移植」って謳ってませんでしたっけ?
それどころか大会モードをプレイしてない最初は1と2の戦闘曲ばかりが流れ
少し進行していくと今度は3〜5といった感じに大会モードの進行度とシンクロさせてます
大会を進行させないと同じ曲ばかり聴くことになるし進行させてる間も同じ曲ばかりなのでゲンナリです
なんで1〜9の曲をランダムにしなかったのか

またアーケードモードに登場する魔王・大魔王までが大会モードとシンクロさせられ、大会モードを進めない場合は延々と竜王と戦わされ続けます
区分点があるのか大会モードの進行度が1/3だと○○の魔王が、2/3だと○○の魔王がといった感じに
こちらもBGMと同じように半ば固定されてるようでアーケードモードばっかやってると同じ魔王と戦わされてばかりになります

戦闘の流れは実況として音声アナウンスがつくのですが
「おーとっ!おぉー!これは!」と安っぽいアナウンスでドラクエの戦闘を台無しにしてくれます
文章タッチで進行していくのがドラクエ戦闘の良いところなのに興醒めです
なんでON/OFF機能をつけないのかと

ロードは長くなおかつ一々対戦相手とこちらのチームのかっこいい登場シーンまで完備されユーザ置いてけぼりのユーザキラー仕様です
戦闘するまでが非常に長いです
大会モードではこれら+作成したキャラと対戦キャラのvs画面まで表示されるので鬱陶しいことこの上ない!

大会モードの進行は職業別の大会で優勝していくことなんですが
下級職限定のフレッシュマン大会と上級職限定のマスタークラス大会
基本的にやることは全く同じで職業を限定されてるだけです
それらをまぁ8回クリアするらしいんですが
上級職であるマスタークラスに参加するためには下級職二つをLV50以上にしたり
もしくはLV99にすることで挑戦できるようになる転職バトルというものに勝利するという苦行が必要です
LVを1上げるためには一回戦って勝てば必要な経験値が貯まりますので
まぁ言い方を変えれば下級職で100回くらい戦えば上級職になって名前が違うくらいの大会に参加できて
さらに高みを目指したい人は上級職で100回くらい戦えばまたさらに上の大会に参加できるようです(下級職5つ優勝と上級職2つ入手で断念のため未確認)

COMMENT

ゲーム全体の作りにいえますが正に「アーケードの完全移植」です
一回のプレイにお金払ってやる分には回数も少なくよいかもしれませんが
家で何度もプレイするスタイルには全く向きません
一度選んだカードはキャンセルできないとかアーケード版の都合としか思えませんし
ロードの長さと回数、チーム編成で融通が利かないというストレス仕様
適当なキャラゲーでも楽しめるだろうと思っていたのに抜群の不快的さ、つまらない戦闘、飽きさせやすいゲームの流れ、という仕様で久しぶりに途中で投げ出すゲームになりそうです
自分の持ってるカードをスキャンさせて遊ぶとまた印象は違うのかもしれませんけども

あとは大会モードは作業ライクで非常につまらなく不快なことこの上ないですが、アーケードモードはまた少し違います
大会モードではプレイヤー側の「とどめの一撃」が発動することはほとんどありません(意図的に発動させる意味もない)
対してアーケードモードでは最大4連戦なのですが、1戦目の残りHPの結果は2戦目に影響し、1戦目から4戦目まで「ゆうきゲージ」のメーターは継続され続けます
プレイヤーとしてはHPが高く強大な魔王戦に備え「ゆうきゲージ」を上手く管理する必要があり
なおかつ1戦目で苦戦するとHPの少ない状態で始まる2戦目で負ける可能性があったり
4連勝を目指すには多少のメリハリ、柔軟な戦いが求められます
これで戦闘BGMや登場する魔王が大会モードの進行具合に依存してなければ、メリハリがあってよかったかもしれませんが
あらゆる要素がプレイヤーを「飽き」の方向へ導いています

総評としてはドラクエ好きでゲームはクリアすることに拘らないという人なら10時間〜15時間くらいは楽しめるかと思います
その程度で採算があうのか?つーとまぁ値段と相談していただければ
それ+ストレスに絶え続ける根性も必要ですが

因みにアレンジされているBGMは個人的には微妙でした
DQ&FFいたストの方はオケの良アレンジばかりだったんですけどね

   
プレイ時間:20時間以上30時間未満(済)
ドラ食えんさん[2010-07-30 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: 木村謙吾 レビュー日: 2013-11-01
安くてよかったです。でもすぐ飽きそう。
カードゲームだけあってモンスター育成ができないのが残念

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【Wii】ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー
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