ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III

発売元: スクウェア・エニックスオフィシャルサイト 発売日: 2011-09-16 価格: 4440(税込) レーティング: A / 全年齢対象 (CERO について))
タイトル概要

中央値: 71 Amazon点数: 4.0

スコアーボード

ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・IIIレビューチャート 標準偏差 9.96 難易度 2.63 mk2レビュー数 8
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ユーザーレビュー

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127人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
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総合点
72pt

GOOD!

・FC版・SFC版のI〜IIIが1本のソフトに全て収録されている上に豪華付録(実物大小さなメダル、当時のジャンプの攻略記事)付きで4,440円はお買い得。当時SFCのソフトは10,000円前後のものが多かったことを考えるとかなりお得。
・オリジナル版のパッケージや設定資料等の映像特典が収録されている。
・オリジナル版をリアルタイムでプレイした人は当時を懐かしむことができる。FC版I・IIは当時の復活の呪文がそのまま使える。
・オリジナル版の裏技・バグ技まで忠実に再現されている(但しFC版IIIは後期ROMの為、あるバグ技の手順が複雑になっている)。
・シンプルで分かりやすいストーリー。
・中断セーブ機能があるのでダンジョン内でもプレイを中断できて便利。
・SFC版IIIのグラフィックや音楽はSFC作品にしては非常に綺麗。新型のテレビでプレイするとサラウンドが凄い。ある洞窟の最下層に行くと聞こえてくるボスの鳴き声が奥のスピーカーから出たりとか・・・

BAD/REQUEST

・中断セーブに不具合がある。
・昔のゲームなので今のRPGと比較すると難易度が高い(特にFC版IIは鬼畜難易度)。これは好みが分かれる所。

COMMENT

FC版はWiiリモコン横持ち、SFC版はGCコントローラーでプレイしています。
1本のソフトに5本分収録されている上に豪華特典付きですのでファンの方は買った方がいいと思います。

   
プレイ時間:わからない(未クリア)
ブラウンさん[2012-11-15 掲載]

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127人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足感 快適さ 難易度
3pt 3pt 4pt 4pt 4pt 3pt 2pt
総合点
72pt

GOOD!

・Wiiでドラクエ1〜3を遊べる
・過去のハードよりもセーブデータを保存しやすい
・資料集等の懐かしさ

BAD/REQUEST

・中断セーブが致命的な欠陥を抱えている
 どうしてこうなったのか理解できない
 普段ゲームを遊ばない人が仕様を設計したのだろうか?
 使わないのが無難

COMMENT

資料に一通り目を通して、SFC版ドラクエ3を4時間程度で軽く一周しました。
気付いたのはマップの操作説明やセーブ後の台詞が変わっている程度です。
バーチャコンソールで出して欲しかったというのが本音。
小さなメダルももう少し頑張って欲しかった。

WiiはRPGが少なすぎるので昔のドラクエを遊んでいない世代にも遊んで欲しい一本。

 
プレイ時間:60時間以上100時間未満(未)
埼岩さん[2011-10-02 掲載]

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Amazonレビュー

レビュー者: 久保田智司(エキルエリフ) レビュー日: 2011-09-19
25周年のお祭り企画。
このパッケージに、新作の要素を求めるのは間違いだろう。
新たに書き起こしたグラフィックや強化されたサウンドなどは、必要ない。
商品の価値は、「あの頃のドラゴンクエスト」にあるからである。
パッケージとしてのオープニングムービーや次回作のPVはさらにオマケのオマケだ。
(ただし、小さなメダル目当てに初回限定に拘ったのは否定しない。。。)
もっと言えば、自分にとって、FC版目的での購入だった。SFC版はオマケみたいなものだった。

喋らないはずの仲間たちが、ただただ私の後に続いて歩いてくるだけの仲間たちが、何とも頼もしいこと。
あの頃の私たちには、余計な演出はいらなかったのだ。
サマルトリアの王子は病的だったし、3の女魔法使いはツンツンしていたし、僧侶はパーティーの父親的であったし、ラーミアは神々しく羽ばたいていた。

9で遊んでいた時に懐かしかった雰囲気はこれなんだと、改めて思った。

1の容量は、携帯電話の待ち受け画面以下のデーター量だという。
その中で、極限までにサイズを削ったその背景には、製作陣の譲れないものを生かすための想いがあったのだろう。
初めて剣や盾を買った時に変化する主人公のグラフィック。それはローラ姫を救出した時への演出へと繋がる布石。
城や迷宮で階層を移動する毎に、BGMの曲調が変る演出。
私たちは、彼らが表現したかったことを一つ一つ汲み取りながら遊べる年齢になったのだ。
ゆっくり酒でも飲みながら遊ぼうではないか。

アレフガルドの道は、画面ほど平坦ではなかっただろう。
草木を分けて進んでいたし、夜を徹してドムドーラを目指したし、マイラで雨宿りをしたし、朝の木漏れ日の中、ラダトームへ帰還した道であったのだ。

思い出補正と笑われるかもしれない。
しかし、躍動感はあったのだ。
不思議なことだが、この躍動感がドラゴンクエストらしさなのだろう。

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