マリオカート8 レビュー

マリオカート8
発売元 任天堂オフィシャルサイト
発売日 2014/05/29
価格 6,156(税込)
レーティング A / 全年齢対象(CERO について)
ショップ/リンク 【 Amazonレビューも参考にどうぞ 】
タギングトップ3
タイトル概要 アクションレースゲーム / 1~4人用


オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足度 快適さ 難易度
3pt 4pt 4pt 4pt 3pt 3pt 3pt
総合点
69pt

GOOD!

※8/27に配信されたVer2.0もある程度遊んだ上でのレビュー。

■評価を4にした項目について
・グラフィック
コースが(コース外部分も含めて)細かく作りこまれており、コースそれぞれに個性があるので見てて飽きない。また、反重力表現もしっかりしており、壁から地面へ角度を変えながら飛ぶ様は圧巻。

・音楽
32コース全てに専用曲が用意されている。これはシリーズ初のはず。マリオカートスタジアムとマリオサーキットについては「別バージョン」の部類ではあるが、過去作品は別バージョンですらない全く同じ曲が使われているコースが存在していた。

・熱中度
オンライン対戦は概ね近いレートの人とマッチングしやすく出来ており、首位にも最下位にもなりうる対戦が何度も楽しめる。勝つことも負けることもバランスよく楽しめる良バランスで、始めるとしばらくやめられない。

■特筆点
・ゲームバランス
人によって「実力重視過ぎ」「運ゲー過ぎ」と意見が分かれるようだが、個人的感覚では「実力も確かに順位の安定度に反映されながら、アイテム運による波乱も程よくある」という印象。
プレイしている限り、相当大きな実力差が無い限りは1位独走という場面は見ない。レート4000くらいの差もコースとアイテムによってひっくり返る結果も見かけることがある。
特にアイテムは2種類以上持てなくなった仕様により、防御力が低下したため、以前よりも1位独走は難しくなっている。
熱中度評価にも繋がるが、序盤良くても油断できないし、序盤悪くても充分逆転チャンスがある(というか序盤の順位なんて当てにならない)印象で、オンライン対戦バランスは良好(個人的にはシリーズ最高峰)と考えている。
一方で、1人用グランプリは、慣れれば上位安定するものの、優勝はやや難しい印象。
※前述した通り、今作で特に意見・評価が分かれている点と思われるので注意。

・キャラ、パーツの性能バランス
前述した「ゲームバランス」の延長で、これまた意見の分かれる要素だが、各コースに個性が出たおかげで「このキャラ・パーツがどこでも有利」というのは無くなったと考えている。
重量級等の速度重視が多めの印象だが、軽量級が圧倒する場面も見られ、必ずしも速度重視なら良いという単純なバランスではない(実際に筆者は軽量級を愛用してそれなりに楽しめており、他プレイヤーはベビィ系キャラで首位を取ってた人もいた)。
また、発売から約3ヶ月経ったが、時期によって組合せの流行が変わっていく様も面白い。まだまだ「これが最強」というのは決められていない様子で良い傾向。

■その他色々
・新要素「スピンターボ」はゲーム性としてよく活かされている。
連続で発動すれば思わぬ逆転劇にもなるし、きついカーブで発動してコースアウトするアクシデントもあるなど、程よいイレギュラー感があり、対戦を盛り上げる。

・新アイテムはどれも甲羅やバナナのガードを貫通する強力なアイテム。
出現率が低めだが、強力なので低めでも充分存在感がある。
(出現率を高くしすぎると甲羅やバナナの立場が薄くなるだろう)

・コイン要素は地味だが、しっかりレースに影響しており、死にシステムでない。
ハズレアイテムと思われがちなコイン2枚追加のアイテムも、実際の所重要である。
まずは1,2周目辺りにコインを集めることに慣れていけば、良い戦いができるはず。

・ゲッソーの墨の色が濃く、過去作と比較して抜群に見辛くなり、アイテムとしての存在感が増した(対人戦に限った評価点)。

・サンダー、キラーが複数人所持できるようになった。
わざと下位でサンダーを持ち込み、他プレイヤーのサンダー入手を防ぐといった戦法もできなくなり、その点はフェアになったと思う。
サンダーを使うタイミングを考えてるうちに他人にサンダーを使われるというアクシデントも面白い。

・アイテムが2種類以上持てなくなったのは良調整。
以前は首位の防御力が高すぎて巻き返しが困難だった。

・空中での緑甲羅やボム兵が当てやすくなった(気がする)。ただ空を飛ぶだけでなく、空中で一か八か狙撃してみるのも面白い。ライバルとの距離が近すぎてボム兵で空中自爆することがあるのもご愛嬌だろう。

・アイテム、コインの復活が早くなり、取り損なうことが減った(無くなったわけではない)。

・1人用グランプリにおいて、150ccでトロフィーや★を獲得すれば、その成績が100ccと50ccにも反映されるようになった。
慣れてる人ほど50ccをやるのが億劫だったはずなので、嬉しい仕様。

・WiiUのアカウント1つに付き1セーブとなった。アカウントを作ればたくさんセーブが可能。

・落下時のジュゲム救出がシームレスになった。
コイン3枚減少、停止状態から再開というペナルティもありながら、ストレスは少ない。また、落下時に所持アイテムが消えなくなったので巻き返しのチャンスも残る。

・(Ver2.0から?)アイテム使用可能時間が視覚的に見えるようになった。
具体的にはパワフルキノコ、ファイアフラワー、パックンフラワーの3種。使用し始めた瞬間にアイテムアイコンの周囲に表示される。

・オンラインで「だれかと」レースをする際、コース選択仕様が変わり、同じコースに偏る可能性がかなり減った。
毎レース開始前にランダムで3種+「おまかせ」の4択しか選べない仕様なので、色んなコースが楽しみやすくなっている。

・オートドリフトが常に併用で、ドリフトボタンを押さずともミニターボが出せる。
もちろんマニュアルでドリフトした方が曲がりやすくミニターボ発動も早い。
また、これはマニュアル操作の妨げにならない程度に入っている要素である。

・キャラやパーツの解禁が単純で達成しやすい。
キャラはグランプリで優勝する度に1人追加、パーツはコインを一定数集めて追加。
一部パーツは特殊条件達成が必要だが、それらのパーツが特別強いわけでないので、対戦としては不公平になりえない。

BAD/REQUEST

大きな点を2つと、その他細かい点をこまごまと。

■特筆点
・バトルの仕様が雑すぎる。
バトルマップは全てレースコースの使い回し。レースとしては個性があったコースも、バトル視点で見ると無個性である。また、バトルとしては広すぎて混戦になりにくい。バトル専用マップが欲しかった。
バトルはちゃんと作れば、最も反重力要素を活かせる部分だったのではないかと思う。混戦の中を三次元空間バトルとか、想像するだけでも楽しいのに。。。
また、風船が無くなったらそこで負けというルールも良くない。ただでさえ広いのに人が減っていくのだ。一応負け確定後も透明状態で試合に介入可能だが、割とどうでもよくなる。

・キャラとパーツの性能個性が薄い。
全く同じ性能のキャラ、パーツが非常に多く、性能面で考えると見た目よりも選択肢が少ない。例えばキャラについては36人いるのに対し、性能パターンはたったの7種類。
「組合せがバラけているように見せる」ためにこうしたのではないかと勘繰ってしまう。
性能面で見ても一応ある程度バラけているのが幸いだが、細かい差は欲しかった。

■その他色々
・新要素「反重力」という意味での特徴をゲーム性として活かしきれてるとは言い難い。評価点にスピンターボを挙げたが、あのシステムは必ずしも「反重力」である必要はない。
強いて言えば、反重力-地上間において投げたバナナが張り付く、ボム兵の爆発が両方を巻き込むというような点では反重力要素が活かされている。しかし、コースの構造上そういう機会がある場所は非常に限定的なのが残念。
(やはりバトルにこそ活かして欲しかった。惜しい)

・アイテムについてはキノコ、コインの出現率が妙に高い。
結果的に「競争」という点ではバランスが取れており、アイテムバランスは良いと言えるのかもしれないが、バランスの取り方が少々雑に思える。
周りもプレイヤーもキノコが多いので、ショートカットラインに同時に2,3人程度いる状況をよく見かける。

・オンライン対戦時、通信状態のせいなのか、アイテムルーレットの確定が遅くなることがある。
早く確定してれば防御できたはずの攻撃が防御できないなんて事態が度々起こる。
通信という性質上仕方ない面(これを改善すると他が犠牲になる等)もあるかもしれないが、こんなのでも勝敗に関わることがあるので印象は良くない。

・オンライン対戦時に★が表示されなくなったので、特にパーツ取得条件でもない★2個以上については存在意義が薄い。

・オンラインの通常ルールが150cc固定。平均レートによって100ccやミラーが出ても良かったと思う。一応150cc以外は「カスタムルール」で可能だが、人が集まりにくく、死にシステム気味である。

・オンラインにおいて「観戦状態から抜けられる」ことに気付きにくい(+ボタンでメニューを出して抜けられる)。
必ず待たなきゃいけないと勘違いする可能性が高い。

・フレンド戦について「キャラとパーツを決めてから部屋に入る」という形式になっており、一度部屋を出ないと変更ができなくなっている。
例えば「次はバイク限定レースやろう」という流れになった場合、そのルールに合わせるために部屋をわざわざ出なきゃいけない可能性がある。この点はWii形式の方が良かったと思う。

・性能における「加速」パラメータに納得し難い隠し仕様がある。
キャラ・マシンの組合せによる各性能パラメータの表示は最小1.00~最大5.75のゲージ表示となっているが、加速パラメータについては小数点以下が切り捨てられる。具体例としては2.00と2.75の加速は全く同じ性能として扱われる。
細かい点ではあるが、知らない人だけが損をする仕様であり、印象は良くない。しっかり細かく実性能に反映して欲しかった。

・Ver2.0で改善された「テレビ画面へのマップ表示」だが、ゲームパッドのボタンでしか表示切替ができない。
1回だけやれば良いとはいえ、リモコンやクラシックコントローラにも未使用ボタンがあるのだから、ゲームパッドのボタンでしかできない理由なんてないはず。

・Ver2.0で改善された「最後のカスタマイズ内容記憶」だが、追加コンテンツを選んでいた場合は勝手にノーマルパーツに記憶が切り替わってしまう。
何か理由はあるのだろうが、そんな困難な程の理由だろうかとも感じる。

・背後からの赤甲羅警告が、ターゲットが自分でなくても表示される。
無駄に焦るだけなので邪魔だし、何度も見てると「どうせまた自分じゃないんだろう」という狼少年に嘘をつかれ続けた側の気持ちに近いものを感じてしまう。

・スターの過度な弱体化。過去作に比べると速度上昇感が全然無い。
一応コインを多く持っている方がより力を発揮するのだが、10枚所持でもまだ遅い。特に今作はキノコ所持者が多くなるのでアドバンテージとしてはかなり薄めの印象。

■要望
・キャラと各パーツの単体性能を見られるようにしてほしい。
現仕様ではキャラとパーツを合わせた性能の合計しか見えない。キャラ自体の性能、パーツ自体の性能がわかるようになれば、カスタマイズの吟味もしやすくなるはず。
特にパーツ選択に遷移してからでないと性能が見れないため、キャラ選択を難しくさせている。

・キャラ、パーツをランダム選択する機能が欲しい。たまには深く考えずに手軽に気分を変えたい。

・(かなり個人的な要望だが)アイテムは必ず取れるようにしてほしい。
アイテムを取り損なうこともゲーム性かもしれないが、下位で取れなかった時の絶望感は少々大きすぎる(過去作品にも言えること)。
その線の上を通り過ぎたら入手できる「アイテムライン」のような仕様はいかがだろうか。かつ、そのラインは1周に1回しか使えないようにすれば、良いアイテムが出るまでその場で粘る行為も防げる。

COMMENT

リモコンハンドル操作、よく使うのはヘイホー+ビートデイモン+ワイルドホット。
過去作品はSFC, 64, DS, Wii, 3DSをプレイ。

基本的には良作としてかなり楽しめている。過去作品と比べてもレースの面では一番良くなったと感じている。上述したような、軽量級で速度重視でもない組合せでもそれなりに上位へ食い込めることを経験しているので、決して重量級有利・軽量級不遇などとは感じない。
それだけにバトルの仕様がとても残念。最早バトルモードは存在しなかったものとして遊んでしまっているため、この点で満足度評価が減っている。

バトルあってこそのマリオカートと思う方にはオススメできない。

BAD欄に「その他色々」としてたくさん指摘しているが、正直それらは些細な指摘点ばかりで、評価点の魅力を打ち消すほどのものではない。ただ、それらも確かな問題点なので記載させていただいた。
私自身が無視しにくいと感じるBAD指摘点は「特筆点」に記載した2点だけである。

評価補足として、以前まで問題だった点がVer2.0で改善された点についてはBAD欄に記載していない。しかし、マップ表示や戦績表示は最初からできててもおかしくないシステムなので、Good欄にも記載していない。
(Ver2.0になる前からデータ収集されていたことがわかるので、戦績表示機能は入れ忘れただけではないかと勘繰ってしまうが)

今作に限らずこのシリーズはいつもそうだが、ゲームバランスについては非常に好みが分かれる点であるので、この意見だけでなく色んな人の意見を参考にした方が良いと思われる。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
Rizesさん [2014/09/09 掲載]

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スコアボード

マリオカート8評価ランク
中央値
61
難易度
2.45
レビュー数
20






サイト情報

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