ウイニングイレブン プレーメーカー 2008 レビュー
発売元 | コナミデジタルエンタテインメント(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2008/02/21 |
価格 | 7,140(税込) |
レーティング | A / 全年齢対象(CERO について) |
ショップ/リンク | 【 Amazonレビューも参考にどうぞ 】 |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 | スポーツ(サッカー)、1〜2人用 Wi-Fi、ヌンチャク 対応 |
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GOOD!
操作性は新しい
なので、思いどおりに動かせるまでは
操作を覚えるのも非常に面白いです。
音楽は気にならない程度(というか覚えていない・耳には残らない)
BAD/REQUEST
絵はPS2。ただし、操作の障害ではない程度にはある。
最初の楽しさは、格別。
なので、友達の家でやると、
非常に欲しくなるはず。
今までのウイイレシリーズでの自分のレベルと同じくらいになってからは、
地獄。
結局ほとんどがパス成功・ゴール成功フラグを立てるための作業。
過去作で経験があるはず。
以下は、試合展開が味方優勢の場合の敵の挙動。
敵のレベルを最大にして、一点先取した後、ディフェンスで回して時間使って、
残り5分とかで、まともにプレーすると、以下が顕著に出ます。
1.ボールを蹴った瞬間に、パスが敵・味方どちらが取るか決まっている。
出したい所にボールを出せるが、その速度はウイイレ設計者が決めている。
だから、味方の所にパスを出しても、
パス速度を落として、味方がパス待ちの間に敵が取る。
あるいは、味方が、パスを受け取り損なう。
過去作で経験があるはず。
2.敵は、真後ろからでもボールが取れる。
でも敵のボールは、いつ取るかはゲーム側が判断。
つまり、敵のドリブルは取れない。
過去作で経験があるはず。
3.シュートが入るかどうかも当然ゲーム側が判断。
どんなに善戦しても、(自分:CPU)
シュート数 10:2
結果 1:2
とかで負ける。
細かい所はもっといっぱいあるけどね。
基本的には、パス出した相手しか反応しないから、
遠い味方にパスだしてしまって、
「味方が取るフラグ」立った場合は最悪。
敵・味方全員、ルーズボールを無視して、パス相手が走ってくるのを
ただ立って待ってる。(ゴール前で ですよ。)
自分の理想は、
出したパスに対し、近くにいる敵味方が、最短のボール取得地点へダッシュし、
「パワー」のパラメータで競り合いつつ、
「スピード」のパラメータで走り、
先に到達した方がパスを奪取できる事。
このゲームは、
出したパスに対し、
「試合展開」と「時間」と「敵のレベル」によって
まず、どちらがボールを奪取するか決める。
パスの最終位置と敵・味方の位置で、
自然にボールを取得できるスピードを決める。
パスが出る。
この後は、動画を見てるのと一緒。
COMMENT
やってる最中のイメージは
スロットです。
数打って、当たる。
確率を支配しているのは当然ゲーム製作者。
結局、ゴールいれても、「今回ゴールフラグが立っただけ」
です。
最初は面白いので、デフォルトレベルでしかやらないような人には
面白いはず。
過去のウイイレで★4以上にしてやるタイプの人は
また例のイライラを強要されるよ。