ウイニングイレブン プレーメーカー 2008 レビュー
発売元 | コナミデジタルエンタテインメント(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2008/02/21 |
価格 | 7,140(税込) |
レーティング | A / 全年齢対象(CERO について) |
ショップ/リンク | 【 Amazonレビューも参考にどうぞ 】 |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 | スポーツ(サッカー)、1〜2人用 Wi-Fi、ヌンチャク 対応 |
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GOOD!
ポイントを使った、システムは斬新。オリジナリティは間違いなく5(現時点では)
自由な場所に、ランとパスが出来るのは、サッカーゲームの革命だと思ってた。
最初はとにかく楽しかった。
ロードは短め。
Wi-Fiのマッチングとレスポンスの段階を設定出来るのは良い。
試合前に名前を見れるようにして欲しかった。
BAD/REQUEST
ゲームバランスは0点。
相変わらずのエフェクトゲーム。あるあるネタはどうでもいい。
・パスミスエフェクト
これがムカつく。体制の良し悪しで精度が決まる。ここまでは良い。
真正面を向き合い、お互いがフリーで、足下にパスを出したのに、
取りこぼしエフェクトが出て捕れないのは、ふざけ過ぎ。
逆に、体制が悪い時に出したミスパスは、ボールの近くの相手選手が反応せず、
20メートル以上走って来たパスの受け手が、捕るまで待っててくれる。
パスミスを、プレイヤーのミスで無く、演出で起こそうとするから、無茶苦茶になる。
パスの受け手も時々、斜めを向いてゆっくり走るエフェクトが出る。前方にパスが出たのに、真面目に追わない。
フリーランでも競り合わず、走らせ様としてるだけなのに、同じ現象が起こって、まともに走らない事がある。
やたらパスを短めに蹴りがち。指定したポイント手前で失速してしまう。
受け手も問題で前の方にスルーパスを出したのに、1回体ごと後ろに振り返り、ボールを捕ろうとしてしまう。
捕れなくても、1度振り返ったため、ディフェンスに追いつかれ、シュートチャンスを潰してしまう。
操作で作ったチャンスを、エフェクトで潰されると、冷めてしまう。
・ゴール前のエフェクト
敵のボールをディフェンダーや、キーパーがはじいた時、ルーズボールなのに、はじいた選手のキープボール扱いになり、
オフェンス操作に切り替わり、ディフェンス操作が無効になる。糞仕様がある。
敵はディフェンス状態でボールをカットしに来るが、こちらはボールホルダーが遠い上に、他の選手はフリーラン操作しか受け付けない。
更に攻撃時は、ポイントしてからの動き出しが遅いので、ボールに追いつくのが絶望的になる。
更にひっぱりフリーラン操作も、敵がボールに触れた瞬間キャンセルされ、選手が棒立ちになる。ディフェンス不能。
ルーズボールがディフェンダーの真正面に落ちても、すぐ反応して、他の選手を掻き分けて突っ込んで来た敵フォワードが、あっさりボールを取ってしまう。
ルーズボールに反応が遅いオフェンス側(実質ディフェンス側)という、エフェクトが見事に真逆に働いている。
CPUの得点パターンは9割これ。
ディフェンスの成功が失敗になる。
COMMENT
演出で操作を潰すのは、やめて欲しかった。
これだけで自分のゲーム像が崩壊する。遊ぶ気が無くなる。
Wiiを発売日に購入したのは、ポイント操作を使ったサッカーゲームが、
発売されることを見越してだったので、楽しみにしていた。
シリーズものを腐らせ続けるコナミでも、愛想を尽かしたコナミのソフトでも、
もう一度買おうと決心した。そして後悔した。
早く他のメーカーのポイントを使ったサッカーゲームを、Wiiで遊びたい。
ウイイレもパーストもパワプロも好きだった…