ゼルダの伝説 スカイウォードソード レビュー
発売元 | 任天堂(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2011/11/23 |
価格 | 6,800(税込) |
レーティング | A / 全年齢対象(CERO について) |
ショップ/リンク | 【 Amazonレビューも参考にどうぞ 】 |
タギングトップ3 | |
タイトル概要 | アクションアドベンチャー / 1人用 |
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GOOD!
今これだけ海外ゲームの質の高さと世界的なセールスの躍進が目立つ時代になっても、やはりゼルダが特筆して優れているのは、RPGの形式で全ての要素がパズルのように機能しており、レベル上げのパラメータ差なんかでボスと闘うみたいなのを例えればわかりやすいと思うがそういう不確定で作業を要求する要素が省かれ、基本的に全てプレイヤー自身で考えさせ、プレイヤー自身の技量で攻略させるようにする出来ってのは、今になってもそれほどリリースされていない。年末の同時期に出た「スカイリム」と共に評価されていたが、この不確定要素と無駄の無さというのはその真逆にあるというのは確かだ。
25周年記念らしく、ゼルダシリーズのデジャブが存分に含まれており、過去のどのゼルダの伝説の経験とも直結するだろうギミックや調整が見られ、そういう部分では特に「時のオカリナ」「トワイライトプリンセス」のエピック観と「風のタクト」のトゥーンのどっちの印象にも繋がる、ディズニー&セザンヌ印象派をモデルとしただろうグラフィックに関して非常に微妙な調節をしているなと感じた。
その上で今までやってなかっただろうゼルダとのラブストーリーっぽいものからマスターソード誕生のエピソードであったり、空を舞台にするなどなどのシリーズで実は取りこぼしてたと思われる点をフォローしているのも良い。
そして最大のハイライト、モーションプラスによるアクション。これは剣を振る9方向は決まったモーション撃ってるのかなと思いきやよーく見てみると自分が振ったリモコンの方向の微妙な角度までも反映されているようでこれはスゲエと思った。この要素によってゼルダも散々やりなれていながら、同時にやり慣れていなかった感覚ももらえるという既視感と未視感のバランス。
BAD/REQUEST
酷だけど正直、発売が5年遅いという印象が残る。これはWiiのロンチタイトルで出るべきであったと思え、直感的な操作のわかりやすさと新しさに加えてゼルダの伝説のコアなファンの琴線にかかるギミックも持ちながら、非常にシンプルでもある出来を見るにこれが2006年、wiiリリースと同時に生まれた作品が本作だったなら、「トワイライトプリンセス」よりもアプローチし切れたかもしれないという詮無いことを思ってしまう。モーションプラス専用であるというのもセールスに影響しているというのは想像に難くないけど、やはりまた酷な言い方になるが最初からモーションプラスレベルで行けなかったのか、というWII自体の能力にも思いが行く。
ゲームで大きい移動手段だろう空を飛ぶ気持ち良さというのが意外に削がれる理由を簡単に箇条書きするに
・スカイロフト(など、ホームにしている都市など)を出る時にロード
・最初から空を移動できてしまう。が、行ける場所が限定される(グランディア?など)
・空と陸のパートが完全に分かれている。さらに地方に分かれている本作では特に空を移動できる壮大さが薄い。
・そもそも着地手段がすべてエアダイブになるという。
・加速する岩をくぐるというのがぶつかったりして意外に手間で、しかも少なく、これはシンプルに「風に乗っかって加速できるポイント」にしてビュンビュン飛ばせたほうが良かった。
サイレンなどゲームを進めるにつれ見なれてきた舞台を使いまわしての新しい遊び方の提供、手抜きと感じる人も少なくないかも知れないが、自分は賛成ではある。が、それが集めものばかりになってしまうというのはちょっと難がある。
ゼルダで優れている点にダンジョンや敵の攻略が後のダンジョンやギミックを解くときの経験として生かされていくという点がよく挙げられると思うんだけど、ダウジング関連以外の集めものの味気なさって、その経験がそれほど後で生きてくるということが無いせいもある。
それで「GOOD!」に「ゼルダには作業でパラメータ上げみたいな不確定要素がなく全ての要素が整合的」と書いたけど、いざ新作ってことで新たにモンハン的な素材集めの要素が加わったり、盾に耐久度があったりするんだが、正直こういう要素とゼルダの相性は最悪!
これまでのシリーズでさえ、主要なアイテムを買った後は、後半になるほど大元のルピーが無暗に余って財布パンパンでガノンに向かい合うというリンクにどうかと思ったりしてたのに、今回さらに何故か大量のスズメバチやスライムの身体の一部を抱えながらギラヒムと闘うリンク!これはねえという。
COMMENT
「濃密ゼルダ」というより「枯れた思考の水平思考ゼルダ」で、とにかくストーリーからギミックやアクションまであまり捻じれないようにする、凝り過ぎて全体が崩れないようにするという厳密な調整を感じた。料理人は材料全体の0・8%のグラム量の食塩を使うことが味付けで一番有効であるといい、それは人間の身体全体の塩分の比率と合うから、くらいの意識の。
前作トワイライトプリンセスを「120%のゼルダ」と製作が言ってたのも、あれは当時のゲームキューブ〜wiiリリース前の時代のFFとかメタルギアとかバイオハザードだとかああいう作品と肩を並べようとする意識が、敵を倒した後に剣をしまう時にFFの戦闘終了のポーズみたいになるとか、「ロード・オブ・ザ・リング」的なムービーなんかも込みで豪華絢爛にする意図がバリバリにあった意味なんだと今更ながら思うが、それと比べるとより意識してシンプル調整しているかに見える。
モーションプラスは本作が初めてだったのだが、やってないけど「レギンレイヴ」のようなアクションではとても有効ではあるが、本作のように特に様々な動作を要求される場合統一してその機能を上手く生かすことはまだまだ難しいのかもしれない。この作品をきっかけにモーションプラスでのwiiのアクションRPGに期待・・・・・って、もう次はwiiUの時代になるんかい!?面白いんだけど掘り下げ切れないとしたら嫌だなという。